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二十篇系列:竞技游戏辅助的变现数值性和超级玩家的偶像化

作者:admin 来源:未知 浏览: 【 】 发布时间:2019-09-02 评论数:

  针对Rockstar Games和Activision Blizzards出了两份报告,直指游戏行业目前的两大财务运营问题:A,营收几十亿美元,但利用规则合理避税(只纳不多的税)B,营收几十亿美元,利润丰厚,但利用规则合法拿到了各种补贴

  如果Tax Watch UK再挖下去,游戏领域现行的做利润的方式要被打碎了…

  很多人喜欢推崇MOBA或者Battle Royale类游戏消费与数值属性脱节,5577tk百合图库吸气时海峡两岸生殖医学。是更彻底的非Pay To Win的博弈性游戏

  这个隐蔽指的是:(以某些Battle Royale为例)要推某款道具皮肤时,该道具的数值就会同步迭代到最优,顺带削弱其他非主推皮肤道具的数值属性

  B,另外一个就更直接了,直接在游戏之外做一个辅助数值体系,让玩家实现累进的经营感(这个是目前竞技游戏最喜欢的变现模块)

  C,围绕超级游戏和游戏中的超级玩家,正在聚拢成为有松散凝聚力的群体,而具有相应的显性文化特征

  且随着好游戏的长周期运用,这种基于某种游戏爱好而形成的聚合性将具有强生命力

  John Doran在谈游戏设计的时候,基本上没谈到游戏是怎么设计的,反而谈到了游戏设计必要的一些辅助素养,特别是引述了很多经典性的判断,比如:

  A,早先的移动用户在游戏品类(比如Puzzle)全方位多角度的体验挖掘后,慢慢会趋向新鲜感的瓶颈和枯竭,然后转向更具拓展性的探索

  B,后来的移动用户在游戏爆发期低门槛多选择的快速催化下,体验懈怠感的到来比预想的还要快,体验满足感的期望值越来越对研发的综合呈现提出更复杂的要求

  C,开发者所要权衡的逻辑就包括:目标用户的游戏理解力大概在什么层次+针对用户的游戏感的进化程度,游戏设计中的模式和轻重感如何设计

  B,一个是资本注资热情高/能注资的资本多(当然也有相当比例的创业者把自己血汗钱投到这场高速流转的博弈局中)

  看陌陌的财报,最明显的感触是:当年支撑陌陌业务熬过起点周期的手机游戏被彻底边缘化了

  当年财报的描述是Robust Growth Driven By Games,现在陌陌游戏业务仅占营收的0.6%(在庞大的营收中,完全可以归为其他了)

  陌陌并没有放弃游戏(最后一款游戏是IP游戏数码宝贝),而是陌陌选择的游戏的变现能力下滑了(没有爆发力)

  Playtika这种向非Casino/Slots游戏领域进军的加码法,是不是和巨人网络整合Playtika一直受挫有关系

  Playtika还重磅收购了Wooga(没落大佬)和Seriously(应该深受Rovio影响,就在一个IP上深挖了好多年)…

  B,一个是老产品有当时的用户适用性,缺乏革新属性的新产品续作/整合作,在用户市场发生变化后,是否还有适应性,以及如果存在适应性能催动大概什么范畴的用户影响

  我还是很喜欢看(原先有竞争力产品的)微迭代续作上架,微迭代续作上架多了,就比较好判断市场的演进速度到底快不快

  美图的财报很有意思,几乎放弃了:智能硬件,AC米兰重金砸马竞1人。电商,直播业务(内购)三大概念板块

  B,标的公司,净资产5.4亿人民币+3年4亿人民币的业绩对赌(2019-2021分布是1.17亿,1.34亿,1.51亿,当然这个阶梯进阶模式明显不适应游戏的产品型和周期型,这种财务结构设计一看就不合理)

  所以回到问题:这么庞大的企业净资产(5.4亿)+这么好的盈利预期(4亿)+业绩对赌不完成的相对苛刻的兜底赔偿保障承诺=10亿并购价?

  A,市场趋于保守,只敢在IP和续作上下重注,但IP和续作的滑铁卢事件比例越来越高

  B,因为新品的不适应性和可继续性差,大量的中坚发行公司经常性受困于产品断层瓶颈

  C,市场上可用于激活Mass Market+为环境生态上下游提供超额变现的游戏产品比例正在变少

  B,一个是老产品有当时的用户适用性,缺乏革新属性的新产品续作/整合作,在用户市场发生变化后,是否还有适应性,以及如果存在适应性能催动大概什么范畴的用户影响

  我还是很喜欢看(原先有竞争力产品的)微迭代续作上架,微迭代续作上架多了,就比较好判断市场的演进速度到底快不快

  游戏产品的立项价值是由假想的竞争对手的高度决定的(当然需要在品质和运营上能pk得赢+一些偶发的因素,不是基于假想有竞争力产品的竞品基础上的立项容易失控,而综合品质超越假想竞品是产品后续能够生存的根基)

  就目前来说,英雄联盟手游(未发生)和王者荣耀(已发生),暂时不存在比较优劣的问题

  先说结论:Apple Arcade是App Store利用优质付费产品开发商和优质付费游戏,给普通付费产品开发商和普通付费游戏,做量级捆绑销售

  App Store和Google Play一直在给Indie Developer的创意产品(特别是付费下载型)做推广倾斜,但仍然挡不住长尾化的倾向(所谓长尾化,就是财务数据不理想的意思)

  即使Apple Arcade的初衷是普惠效应,但这是以捆绑住超级游戏作为代价的

  同一家公司产品可以捆绑销售(App Store上很多),但不同公司的产品间捆绑销售,就容易失衡

  这个公司规模惯性增长指的是:公司在人力资源上的营业成本增加(可能包括在职人员的薪酬提升,也可能包括新增从业人员数量)

  这个数据反映在财报上,就是:公司的毛利率下滑(从去年同期的68.4%,下调到当期的60.5%)

  这是一个公司规模化成长的自然问题:(现有人员)用工薪酬是按照比例每年递增的,而不是处于瓶颈期的公司一般不会主动限制新增人员

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